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Información - Enanos de Dvergheim

Como una avalancha de hachas irritadas, las legiones de enanos surgen por los campos de batalla de Agon, nunca flaqueando o descansando hasta que la victoria esta asegurada. En cualquier fase de la batalla, no importa cuan ridículas sean sus probabilidades, los enanos creen, con una imperturbable certeza, de que prevalecerán debido a su habilidad superior, su fuerza extraída de la tierra y su indomable valor.



Actualmente los enanos se encuentran cerca de la página final de su libro de instrucciones, del que se dice que contiene una tarea especial que Ymir les creerá capaces de realizar solo después de 20.000 años de preparación.

De expresión adusta, fuertes como el acero y un coraje inquebrantable al igual que sus convicciones, los enanos son auténticos hijos de las montañas. Son una raza introspectiva y taciturna que desdeña cualquier dios, prefiriendo un camino hacia la perfección multi-milenaria, mostrado por el legendario fundador de su nación.

Dvergheim

El hogar de los enanos yace en la parte central del norte de Agon, el continente principal. Tras sus fronteras del oeste se encuentran las tierras de las tribus mahirim, mientras que la nación orca de Morak yace al este, hacia el noroeste, atravesando el tormentoso océano de Sarthan, se encuentra el helado continente de Niflheim, donde los clanes enanos llevan tiempo combatiendo por la supremacía contra las fuerzas mahirim. Sin embargo, últimamente, todos los asentamientos de Niflheim encaran un grave peligro en la forma de Illgarm, un demonio cuya campaña de conquista parece ser imparable.



La misma Dvergheim es una tierra montañosa, donde ríos que nacen de glaciares han excavado estrechos valles a través de enormes picos de montañas nevadas. Altos pinos crecen en los valles fértiles que son labrados por gnomos, gente pacifica quienes, por un antiguo acuerdo, disfrutan de la protección enana a cambio de su producción.

Los remotos valles de Dvergheim son el hogar de los Svartdvergir, un grupo de enanos que se apartó del camino de Ymir cayendo bajo la influencia de una malévola deidad. Explotados hasta la saciedad y horriblemente transformados por su siniestro maestro, los Svartdvergir son una amenaza para todo aquel que viaje por las periferias de Dvergheim.

La Lágrima de Ymir (Ymir's Tear)

La capital enana se encuentra dentro de una enorme caverna, excavada por los enanos, muy profunda en el interior debajo de los afilados picos de Dvergheim central. Su nombre proviene de una enorme formación rocosa en el centro de la caverna, donde grupos de estalagmitas y estalactitas se han unido para formar un gigantesco pilar parecido, vagamente, a una lágrima extendiéndose desde el suelo hasta el techo. Un río encauzado rodea la Lágrima de Ymir, moviendo los molinos de sus forjas y factorías.

Para recordar a los enanos que su destino final se encuentra fuera de su cómoda caverna, Ymir decretó que el cielo nocturno debiera ser recreado en el techo sobre la capital. Prácticamente 20.000 años después, las luminosas gemas y las formaciones cristalinas todavía brillan sobre la Lágrima de Ymir, representando fielmente el cielo nocturno como si fuera aquel día.



Cerca de la Lágrima de Ymir se encuentran tres aldeas en las cuales los aventureros enanos comienzan sus carreras. Hammerdelve, que se encuentra en el norte, es una fortaleza seriamente fortificada del ejército, aposentada en medio de un escénico lago de montaña. En cambio, un río de lava corre a través de Valfather’s Edge, que se encuentra al sureste, y sus forjas son el único lugar en el mundo entero donde son forjados sus famosos Ildhammers. Eirhjelm, hacia el oeste, es famoso por sus ricas minas y sus preciosas vistas.

Cultura y Religión

Los enanos siguen las enseñanzas de Ymir, un legendario maestro herrero, forjador de muchas de las maravillas de Dvergheim, como de toda la nación también. Este maestro paso sus últimos años de vida escribiendo un libro donde se detallaba un plan, paso por paso, para los próximos 20.000 años de civilización enana. Las enseñanzas de Ymir les dijo a los enanos cuando esforzarse por algo, que debían practicar y que crear, y les dijo como y cuando debían realizar cada tarea.

El objetivo de Ymir era crear una raza perfecta y una nación perfecta para que ellos pudieran vivir en ella. Hoy en día, los enanos se encuentran cerca de la página final del libro de instrucciones, que según dicen, contiene una tarea especial que Ymir creía que los enanos no estarían listos para realizar hasta después de 20.000 años de preparación.

En esta crítica coyuntura en la historia de Dvergheim, un joven y enérgico rey esta desafiando las interpretaciones tradicionales de las enseñanzas de Ymir, y aunque sea impensable, algunos incluso rumorean que el rey Sigurd Greyfell cuestiona las mismísimas enseñanzas.



Líderes y Promotores

Los jugadores pueden escoger sumergirse en una serie de eventos en una nación agitada que tiene lugar en la fase final de su misión racial. Primeramente, los jugadores participan en misiones dadas por seis poderosas facciones que dominan la sociedad de Dvergheim.

Los maestros herreros de la Forja de Mithril (The Mithril Forge) han sido durante mucho tiempo el poder detrás del trono de Dvergheim. Sin embargo, el actual rey ha encaminado el reino hacia una dirección más tecnocrática, centrándose en hazañas de la ingeniería y en la mejora de la burocracia, lo que significa que el poder se desvanece para la Forja de Mithril, por lo cual se sienten muy molestos.

La Voz de Ymir (Voice of Ymir) es una extendida burocracia dedicada a asegurarse de que las órdenes de Ymir son interpretadas correctamente, y que los enanos se mantienen en su Camino. Actualmente La Voz esta siendo secuestrada por el ambicioso Rey Sigurd, al cual, secretamente, le importa mas bien poco el Camino, pero desea usar la burocracia, y su largo cuerpo de ingenieros, para sus propósitos.

La Orden del Hacha (The Order of the Axe) son caballeros que han jurado destruir todos los obstáculos para el progreso racial de los enanos. Los agentes de esta semi-oficial Orden también tratan con pícaros enanos, y son frecuentemente enviados en misiones detrás de las líneas enemigas.



La más Antigua y rica casa de comerciantes enana, La Compañía de Comercio las Cinco Barbas (Five Beards Trading Company) envía comerciantes, exploradores y caravanas a todas las regiones de Agon excepto las más oscuras y peligrosas. Durante siglos, Cinco Barbas ha disfrutado de un monopolio casi total con La Lágrima de Ymir, pero en los últimos años, el Rey Sigurd ha abierto el mercado a la competencia, como resultado, Cinco Barbas busca nuevos mercados de los que sacar provecho.

¿Que hace a los enanos especiales?

La naturaleza ha dotado a los enanos con suficiente fuerza física para rivalizar con su tenacidad mental. Tienen aptitudes para la forja, por lo que los maestros herreros enanos crean algunas de las mejores armas y armaduras de Agon. Los herreros enanos son los únicos expertos en el arte de hacer el Ildhammer, un arma rúnica mágica que se compone principalmente de lava liquida.

Los enanos montan en bestias enormes y musculosas llamadas garmir, que son primos más largos y fieros de los bueyes almizclados. Los garmir luchan a base de alzar sus cabezas y cuerpos para tener ventaja justo antes de martillar a sus enemigos. Los enanos aumentan la capacidad de este ataque colocando gruesas chapas de hierro sobre la frente huesuda de los garmir.

Aunque tienden a aislarse, los enanos mantienen relaciones cordiales con los mirdain y relaciones amistosas con los humanos, a quienes respetan por su industria, ambición e iniciativa. Los enanos pueden llegar a formar o unirse a clanes que incluyan miembros de estas dos razas.

Como ven los enanos el mundo:



“Dragones celestiales en Yssam, la conquista de Illgarm en Niflheim y el alzamiento de ese detestable mago llamado Synochus en el centro…Lo que ocurre pasadas las fronteras de Dvergheim no debería importarnos mucho. Debemos mantener una concentración imperturbable en el camino de Ymir.”
- Halvgeir Icecrown, Voz de la Burocracia de Ymir

“Actuamos como uno, trabajamos como uno y atacamos a nuestros enemigos como un individuo, una imparable tormenta desde las montañas. La fuerza de los enanos proviene de nuestra monolítica y eterna unión”
- Sigthor Grimshield, Caballero de la Orden del Hacha

“Tal vez sean una panda de arrogantes orejudos, pero los mirdain son muy valiosos  y aliados probados de los enanos. Aunque se dedican a pacer en los bosques durante la paz, polinizando flores o lo que quiera que hagan, se puede confiar siempre en que actuaran rápidamente y decisivamente contra nuestros enemigos comunes.”
- Ingard Stonehand, herrero de la forja de Mithril

“Los humanos a veces se extravían por sus manipulaciones y sus proféticas habladurías de sus demasiado poderosos sacerdotes. Dicho esto, son una raza industrial y con muchos recursos, cuyos formidables ejércitos son el segundo baluarte de Agon contra el mal. Cuando un gran grupo de caballeros de Mercia cargan en los campos de batalla, cientos de trotes se elevan hasta ser un rugido infernal, lo cual es casi suficiente para impresionar a un enano.”
-    Ragnar Winterward, Oficial del Ejercito Real

Como ven los demas a los enanos:



“Los enanos han logrado mucho a base de una perseverancia total, pero ahora es el tiempo de dejar el pico y pensar bien las cosas. Aunque son valiosos aliados, su rendimiento en el campo de batalla aumentaría mucho mas si asumieran su lugar natural en la cadena de mando, como bravos soldados liderados por oficiales mirdain, más inteligentes y astutos y mejores estrategas.”
- Ilitha Duskheart, Diplomatico Mirdain.

“Durante miles de años, los enanos han seguido obedientemente los planes del mayor fanático y controlador de la historia. Traen al campo de batalla esa misma terca determinación, sin pensar, por lo que una legión de enanos es una fuerza que debe ser temida por cualquiera. Como individuos, los enanos son honestos, no temen nada y son completamente fiables. Confiaría mi vida a mis compañeros enanos.”
- Withgar Ashgate, líder de un clan humano.

“Asquerosos gusanos que han reptado de dentro de alguna roca del norte, los enanos son patéticos e ingenuos idiotas barbudos, que serán superados en táctica, en estrategia y en combate por los alfar mientras limpiamos el mundo de su sudorosa presencia.”
- Khaldak Deepspire, guerrero alfar.

“Los enanos son buenos en conjunto, pero sepáralos de su rebaño y se convertirán en presas temblorosas, listos para ser masacrados por guerreros mahirim, físicamente superiores.”
- Anyna the Black, cazadora mahirim.

“Oops, no te vi, pequeño amigo. Los enanos siempre me hacen reír con sus caras enfadadas y sus atrofiados y peludos cuerpos. Magnin…Maganimou…Seremos buenos en la victoria, y permitiremos a los supervivientes enanos servirnos como esclavos en nuestras minas después de la Gran Llamarada.”
- Tolkun Breakskull, maestro esclavista orco.

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