Darkfall Online
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Imágenes de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 29/05/08

Actualizamos la galería de imágenes de Darkfall con 20 nuevas capturas de pantalla del juego en las que podemos ver el estado actual del motor gráfico del juego, monturas, personajes, escenarios y escenas de combate.

DarkFall  DarkFall  DarkFall  DarkFall

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Diario de Desarrollo nº 22 (Dev. Journal #22)

Halsam | 04/02/08

Darkfall Diario de Desarrollo: Q&A de la Comunidad
Articulo por Tasos Flambouras

Gracias a todos por enviarnos vuestras preguntas, no estoy seguro de que esperara tantas.

Respondí a un par que pensé que era importante responderlas inmediatamente, y luego escogí al azar. Iremos bajando por la lista de preguntas y responderemos a tantas como sean posible. Hoy tenemos doce, querría haber hecho mas y equilibrar los temas, pero no ha sido posible debido a restricciones de tiempo. La semana que viene continuaré con más.

Gracias a Shaar por categorizar las preguntas por nosotros. Cuando responda a preguntas específicas trataré también de responder a preguntas relacionadas. Puede que responda a algunas de las vuestras respondiendo a las de otros. Las preguntas enviadas están ahí como referencia, por eso no voy a poner el nombre de la persona que pregunta.

Aquí viene la primera tanda:

Comunidad: ¿Se podrá descargar el juego, o tendre que esperar a que se distribuya el CD en las tiendas de juegos más cercanas?

Tasos Flambouras: Creemos bastante en la distribución digital así que Darkfall será definitivamente descargable con un numero de opciones al respecto. Por supuesto también habrá una opción en DVD para aquellos que lo prefieran.

Comunidad: Debido a que Darkfall ha tenido dificultades para asegurar una distribuidora sólida y con los impedimentos que están sufriendo en su lanzamiento el Age of Conan y el Warhammer online, ¿No estaís preocupados de que el juego será incapaz de mantener una provechosa base de jugadores considerando que los otros juegos tienen gigantescos presupuestos y grandes campañas publicitarias?

Tasos Flambouras: En términos simples, no es tanto que Darkfall haya tenido problemas en asegurar una distribuidora sino mas bien que las distribuidoras han tenido problemas al asegurar Darkfall. Me explico: Tenemos la capacidad de auto-distribuirnos, así que la competición a otra oferta de distribuidora, además de otras ofertas, es nuestro plan para auto-distribuirnos. En nuestro plan de auto-distribuirnos contratamos los mismos servicios que la mayoría de las distribuidoras usan, así que a efectos prácticos es bastante ventajoso para nosotros, especialmente ya que a los nuevos en la industria del videojuego es raro que les ofrezcan un acuerdo fantástico. Además, conseguir una distribuidora no es algo más crucial que el desarrollo para nosotros, y no vamos a saltar entre ofertas. Tenemos el “lujo” de intentar hacer lo mejor para el juego en este contexto. Todo sea dicho, todavía seguimos hablando con distribuidoras que nos presentan una buena y viable alternativa a nuestro plan de auto-distribuirnos.

Presupuestos gigantes y grandes campañas publicitarias requieren de gigantescos pagos a diario. Definitivamente no necesitamos ser el asesino de World of Warcraft para tener éxito, pero esto tal vez no sea lo mismo para otros juegos en desarrollo. Cuando afrontamos la cuestión de donde colocar el presupuesto, decidimos que era mas importante hacer el mejor juego posible y luego dejar que recogiera meritos en el mercado por él mismo. Lo contrario, no es tan bueno para el juego a largo plazo, siendo la calidad comprometida a base de coger recursos de desarrollo y usarlos en el marketing, así que estamos apostándolo todo en nuestra fuerza. No podemos competir con grandes títulos en cuanto a marketing por que al final todo es dólares y céntimos, pero podemos aun hacer un buen juego.

Comunidad: ¿Cómo de comunes serán las monturas? ¿Serán baratas para que cada uno pueda permitirse una o en cambio serán caras para darle un poco de “Riesgo Vs Recompensa” al usarlas? Preguntas relacionadas.

Tasos Flambouras: Las monturas no serán baratas así que habrá el aspecto Riesgo vs. Recompensa. Sin embargo, serán asequibles a los jugadores intermedios, así que esperamos tener muchas monturas en el juego. Son fantásticas para el transporte y su uso en combate esta especializado. En muchos casos, luchando a pie es mejor y creemos que es un buen equilibrio entre ambos. Las monturas se fabrican creando una figurita que puedes llevar en tu personaje, así que son también saqueables. Cuando se despliegan, se les puede matar también. Hay cinco tipos diferentes con varias variaciones de colores, también con la posibilidad de introducir mas monturas en un futuro.

Comunidad: ¿Puedes teletransportarte a cada una de tus ciudades de clan?

Tasos Flambouras: Puedes, usando piedras rúnicas y asociándolas a tus ciudades. Son caras, tienen un limite de usos y son saqueables. Si alguien saquea tu piedra rúnica, podrá ir a donde quiera que la tuvieras asociada.

Comunidad: ¿Que pasa si dos barcos colisionan?

Tasos Flambouras: No puedes embestir otro barco para dañarlo. Puedes bloquearlo y dispararle, abordarlo desde tu nave, tomarlo, etc. Hay muchas razones tácticas de porque no querrás que alguien te embista con su barco en un cierto modo, especialmente si representa una oportunidad de abrir fuego con sus cañones o si tiene un gran numero de tropas de abordaje esperando para saltar al tuyo. Embestir otros barcos o bloquearlos se usara seguramente en las batallas navales donde estén presentes muchos barcos.

Comunidad: Una aclaración en cuanto al diario numero 20 sobre que es importante en donde golpeas. ¿Esto significa que también importa en relación a la repulsión o se han añadido lugares de golpe?

Tasos Flambouras: Importa en relación a la repulsión, ya que puede desajustar tu puntería, pero también al daño que sufres cuando te golpean por delante, o por detrás. Recibes mas daño si eres golpeado por detrás. Habían muchos huecos donde golpear y no hemos añadido mas, por razones practicas. Y, según están las cosas ahora, no hay muertes de un solo golpe en Darkfall.

Comunidad: En cuanto a la maquinaria de asedio, ¿Hacen daño solo a las estructuras o pueden golpear a la gente también?

Tasos Flambouras: Harán daño a personajes, monturas, otra maquinaria de asedio y a los barcos. Se usan en la defensa de la ciudad. Queremos también ver a jugadores montando y colocando cañones y otros ingenios de asedio para batallas masivas. Dependiendo de la maquinaria de asedio, se añaden nuevas dimensiones a las tácticas en batalla.

Comunidad: ¿Con la IA avanzada de los monstruos enemigos, como de implacables serán en cuanto a perseguirnos? ¿Nos seguirán un tiempo determinado o una distancia? ¿Serán lo suficientemente inteligentes para detenerse si nos ven entrar en una ciudad? También, en la misma línea, ¿Si un monstruo se ve superado en numero o superado en habilidad, intentara huir y buscar aliados cercanos?

Tasos Flambouras: Te perseguirán, pero no lo harán eternamente, y volverán a su área. Pedirán ayuda, huyendo también cuando las posibilidades sean escasas o cuando se les dañe. La IA valora constantemente la situación y reacciona de acuerdo a ella pero no en una manera consistente y predecible. Esto es algo que, personalmente, nunca he disfrutado en otros MMOs a los que he jugado, pero es divertido luchar contra la IA en Darkfall.

Comunidad: Tiempo para la Beta (Todos entendemos posibles contratiempos ya que son naturales en esta industria pero 1 mes o 2 años o algo será suficiente)

Tasos Flambouras: Las anteriores estimaciones sobre la beta eran, honestamente, demasiado educadas, estimadas en base al tiempo. Las circunstancias tienen un aire de cambio, así que no queremos volver a estimar cuando tantas cosas están en el aire. La única cosa segura es que esperamos que todo salga delante de una forma u otra en los próximos meses para así poder lanzar el juego dentro de un año o así. Cuando decidamos si contratamos una distribuidora o nos distribuimos a nosotros mismos, anunciaremos una fecha para la beta.

Comunidad: ¿Cuanto obstaculizará la armadura ligera respecto al lanzamiento de hechizos? ¿Será tanto como para que las túnicas sean para cada lanzador de hechizos y el cuero sea un gran no-no?

Tasos Flambouras: Si eres un lanzador de hechizos serio, probablemente querrás llevar las túnicas ya que llevar armadura, hasta cierto punto, añadirá penalizaciones a tu tiempo de lanzamiento y a tu habilidad de hechizos.

Comunidad: ¿Serán las armas de asta lo suficientemente largas como para hacer una formación del tipo falange?

Tasos Flambouras: Hay algunas armas de asta bastante largas, en cuanto al alcance, supongo que puedes simularla si es que quieres mantener la disciplina entre tus rangos.

Comunidad: ¿Si un jugador de una raza amiga te ataca y defendiéndote le matas a él, tienes algún contratiempo en tu alineamiento?

Tasos Flambouras: Asumo con esta respuesta que todo el mundo envuelto en el asunto son de la misma alineación. Cuando seas atacado, tendrás un tiempo para atacar y matar a tu atacante sin sufrir una penalización. Si estas con amigos y te ayudan, ellos no recibirán ningún cambio en su alineación. Si alguien que justamente pasa por allí te ve y mata a tu atacante, tampoco. Se podría decir que el atacante se vuelve “gris” para todos los que sean de alineación positiva. Para evitar un efecto negativo hemos eliminado este sistema de los compañeros de clan y de la gente en el mismo grupo. Así que si accidentalmente golpeas a tu compañero de clan o a alguien en tu mismo grupo, no serás un objetivo abierto para todo el mundo. Como habrás podido deducir de esto, puedes pegarte libremente con compañeros de clan o con la gente con la que estés agrupada sin recibir una penalización en tu alineación.

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Diario de Desarrollo nº 21 (Dev. Journal # 21)

Halsam | 15/01/08

Diario de Desarrollo de Darkfall
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado)

Tuve que dejar pasar el diario de la semana pasada y me he visto practicamente obligado a hacer lo mismo esta semana, ya que ando intentando volver a la rutina de las cosas y a acabar un montón de trabajo atrasado, así que haré una actualización del estado esta vez, y si Warcry esta de acuerdo con ello, haré una actualización tipo QA sobre el Darkfall basada en mensajes de la comunidad en la siguiente semana.

Aun así, desde el ultimo diario, algunos han tenido unos pocos preciosos días para irse a casa y usarlos en las vacaciones con sus familias. Este año hemos tenido un corto descanso, menos que cualquier otro que hayamos tomado, y andamos intentando hacer la gran cantidad de trabajo que nos estaba esperando a la vuelta. Nos estamos reuniendo de nuevo para trabajar en algunos equipamientos nuevos y realmente fantásticos. Hemos estado realizando un montón de trabajo de oficina, arreglando todo para que funcione como debe funcionar. El nuevo equipamiento nos ha permitido acelerar algunas tareas pendientes y nos esta haciendo la vida mejor con respecto a muchas cosas. Un estudio de sonido esta siendo puesto en marcha para ayudar con los sonidos finales del juego.

Resumiendo, tenemos una implementación casi completa del juego, hablando de la tecnología o de la lista de características. Unas pocas cosas que no están aún implementadas y se esta trabajando en ellas son algunos controles de clan, el sistema medioambiental, y algunas optimizaciones de la IA. La IA de Darkfall se parece a la de los bots del Quake, hablando desde el contexto del Darkfall por supuesto. No son la estúpida y predecible IA que sueles ver en casi todos los MMOs, esperando por ahí a que llegue su destino. Retan al jugador y le ayudan a entrenarse, ya que parece como si alguien les controlara. Se esta implementado un nuevo sistema de mensajes por tablas, donde podrás mover y arrastrar tus tablas donde quieras y como tu quieras. Tiene varias características guapas como por ejemplo que te permite arrastrar un objeto y hacer que así muestre sus atributos en el chat, o puedes hacer que los mensajes de tus muertes salgan en mitad de la pantalla, al mas puro estilo FPS.

Actualmente estamos probando el juego para hacer un apropiado testeo de QA, realizando optimizaciones al completo para asegurarnos de que funcionara sin problemas, incluso cuando la demanda del juego sea alta.

El contenido, por supuesto, se esta llevando gran parte de nuestra atención, por lo que en estos momentos estamos colocando edificios e infraestructuras como carreteras, torres, etc. También estamos añadiendo misiones, y se hacen continuamente para ellas mas recursos de arte. Los sonidos se van añadiendo a todo así como mas efectos de hechizos y cualquier otra cosa que sea necesaria.

Estamos yendo a zancadas en cuanto a rellenar algunas posiciones. Un nuevo artista se ha unido al equipo, y aun tenemos algunos puestos que tienen que ser cubiertos, especialmente testeadores internos, y siempre estamos buscando buena gente tengamos o no puestos de trabajo abiertos. Como los puestos que necesitamos son in situ y estamos en Grecia, nunca es fácil encontrar gente cualificada, ya que necesitan realojarse y venir aquí a trabajar con nosotros. Es deprimente a veces oír que hay estudios de juegos que tienen "equipos de pantallazos" mas grandes que nuestro propio departamento de arte, pero eso es lo que significa ser un estudio de juegos independiente.

He estado comprobando los foros de la comunidad y tengo que decir que he disfrutado de lo que se discute en la mayoría de ellos. Me han gustado algunas de las encuestas que hay últimamente, y las encuentro útiles, así como algunas opiniones que he leído que son muy interesantes. No he tenido mucho tiempo para mirarlos en profundidad después del descanso pero los comprobare para las preguntas del QA de la semana que viene. Este es un buen momento para empezar a poner preguntas que queráis que sean respondidas, y os prometo que comprobare los foros a diario.

Justo después del parón vacacional le enseñamos el juego a un par de grupos formados por veteranos de la industria. Estuvieron muy entusiasmados sobre él, lo que nos dio un gran aliento de moral. No puede ser mas específico, pero fue un evento notable por aquí, y este es un diario de desarrollo así que pensé que debía mencionarlo. Todavía no hay nada que anunciar en cuanto a la distribuidora, así como sobre la beta, pero ha habido un montón de actividad relacionada con ambas cosas.

Ya se que lo he dicho antes, pero cuando digo que soy "YO" es importante tener en cuenta que expreso la voz de varios en este diario de los que forman este equipo  y no es simplemente algo que me siente y lo escriba en unos pocos minutos. Asi que dependiendo de lo ocupados que estén, muchos de los desarrolladores de Darkfall contribuyen en estos diarios. Así que cuando es mi opinión suelo especificarlo.

Gracias por la lectura,
Tasos Flambouras

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Diario de Desarrollo de Darkfall nº 20 (Dev. Journal #20)

Halsam | 08/01/08

Diario de Desarrollo de Darkfall nº 20
"Respuestas a las preguntas de los fans y tres nuevos pantallazos"
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado)



En este diario hablaré de varias cosas que nos llamaron la atención al leer los foros de la comunidad hace un par de semanas, centrado principalmente en lo que a mi me gusta personalmente ya que la gente esta de vacaciones por las navidades y mi información es mas limitada de lo normal. De hecho, soy el único que queda en la oficina un viernes por la tarde escribiendo esto así que no me puedo volver loco con ello.

Alguien preguntó sobre la física de las flechas. En Darkfall, las flechas vuelan en arcos realistas y dejan un ligero trazo al pasar. Vuelan un poco mas rápido que otro MMO al que haya jugado y tienen bastante mas alcance, bastante mas del que he visto en otros MMOs. Diría que la experiencia con el arco es bastante realista. No creo que necesitemos limitar su rango, ya que actualmente debe usarse bastante de la habilidad del jugador, suerte y un montón de experiencia para golpear a alguien estando en el limite del alcance. En otros MMO el rango del arco esta limitado por un limite de radar debido a que tienes que seleccionar tu objetivo, algo que no tienes que hacer en Darkfall. Las flechas en Darkfall hacen bastante daño, y el arco será una poderosa y efectiva arma en las manos adecuadas. Hay una excepción con la física realista de las flechas, y es que algunas flechas mágicas volarán en una línea recta teniendo algunas limitaciones, incluido el daño. Realmente me gusta jugar como arquero en la mayoría de los juegos donde se ofrece como opción, si no esta desmejorado claro. En Darkfall es mucho mas satisfactorio, porque si lo haces bien, tus oponentes serán incapaces de detectarte. Ocurre en el testeo todo el tiempo. No apareces en un radar, no tienen ni idea de a donde mirar, o a lo mejor tienen una ligera idea, deduciéndolo por la dirección en la que fueron golpeados (una flecha que te golpee te dejara knockeado en la dirección del golpe) o puede que un tercer grupo detecte el trazo. Así que tus oponentes empiezan a correr alrededor para que no puedas tener un tiro limpio, intentando al mismo tiempo averiguar donde estas. Se siente genial. Estaba jugando una vez con alguien que se encontraba dentro del muro de la capital humana y le golpee con mi flecha, matándole y haciéndole caer en el foso. Probablemente habrás visto flechas siendo saqueadas de los jugadores en los pantallazos, pero no se pueden recoger si caen al suelo, debido a que en Darkfall no permitimos colocar objetos en el suelo.

La opción de solear, en la cual insisto que es la que mas disfruto personalmente y de la que os daré mi reporte personalmente referido al Darkfall. Debido a que no tienes que conformarte con ningún reglamento de alianza o regulaciones, nadie cuenta contigo excepto para tu propio alineamiento y puedes construirte tu propia reputación como jugador en solitario dependiendo de tu estilo de juego. Mucha gente esta preocupada que de ir sola serán un objetivo fácil. Puede que sea cierto en algunos casos, en otros sin embargo, ser un solitario te permite ser alienablemente flexible hacia mucha gente que te hubiera atacado con impunidad si fueras de un clan con el que estuvieran en guerra. Adicionalmente y tras leer algunos comentarios relevantes en los foros pienso que no os dais cuenta del impacto que supone el hecho de que el juego no tenga un radar. Puedes pasar desapercibido cuando la suerte este en tu contra, puedes realizar ataques de golpear y correr, y puedes escapar cuando debas hacerlo. Puedes ser bastante auto-suficiente dependiendo en tu conjunto de habilidades. Puedes agrupar con otra gente en un grupo temporalmente pero siendo al mismo tiempo una estructura poderosa. Claro que si vas en solitario puede que te pierdas la parte de clanes del juego que es muy interesante, o las actividades de grupo como batallas masivas o batallas navales, misiones épicas, etc. Puedes afiliarte a un clan o a un grupo de jugadores y aprender a disfrutar ese aspecto del juego también con tus propios términos. Es un hecho que los artesanos y comerciantes se beneficiaran mucho mas de estar desalineados ya que así podrán ofrecer sus servicios a cualquiera. Así que hasta lo que conozco, ir en solitario puede ser una alternativa divertida.

En este diario querría iluminar un debate sobre algo que hemos estado pensando, que otro post del foro de la comunidad me inspiro a preguntarlo aquí. Como muchos sabréis, clanes con mezclas de razas son posibles en teoría, sin embargo los guardias NPC y vendedores harían a los miembros de clanes de razas incompatibles su coexistencia en las mismas ciudades bastante complicada. Hasta ahora, el juego lo hace bastante complicado. Si un clan mixto se encuentra en una zona humana, los miembros alfars y orcos lo tendrán mucho mas difícil que los humanos. Hemos dejado cierta libertad de acción para limitar la reacción de los NPC dentro de las ciudades de clan. Como están ahora mismo las cosas en el testeo interno, los guardias NPC no atacan a los miembros de clan en las ciudades de clan, en cambio los guardias de capitales si atacan a las razas enemigas. Nos gustaría oír unas opiniones, y varias opciones sobre el curso a tomar durante el testeo beta. Un escenario problemático que puedo imaginar es si un clan viene al juego sin saber las normas de razas incompatibles de Darkfall y escogen razas así. Eso, mas el hecho de que solo se permite un personaje por servidor pueden llevar a alguien a borrarlo cuando se de cuenta de que va a ser mucho esfuerzo y un autentico coñazo. Puede ver eso ocurriendo actualmente. Aun así, no queremos hacer el juego molestamente restrictivo así que estamos mirándolo con lupa, y unos reportes iniciales con información sobre esto nos vendrían muy bien.

En cuanto a saquear trofeos de tus oponentes, habíamos planeado permitir la toma de la cabeza del oponente como un accesorio, pero no hemos tenido tiempo de implementar esto para el lanzamiento. No hace falta decir que lo parchearemos como una prioridad en cuanto los rangos comiencen a crecer. Mientras, los trofeos tendrán que ser tus estadísticas y los detalles sobre tus muertos, así como los objetos saqueados de las víctimas.
Me preguntaron recientemente cual seria el plan después de Darkfall. Es una pregunta relevante ya que fue hecha en un contexto comercial y tienes que mirar hacia el futuro. Menciono esto debido a que ví una pregunta similar en el foro de la comunidad. La filosofía de Darkfall es dar a los jugadores aquello que piden, mejorar notablemente lo que ya hay en el mercado, no tener miedo de las nuevas cosas y llevar la libertad del jugador a nuevos niveles. Seguiremos desarrollando el juego durante su ciclo vital bajo esta filosofía, y continuaremos haciéndolo en los siguientes juegos. Al menos, ese es el plan. Es totalmente posible que veamos nuevas y fantásticas características de las cuales no hayamos hablado o ni siquiera las hayamos pensado o no hayan encontrado su camino hacia el juego mientras Darkfall este vivo y lo mantenemos en mente mientras estamos en el proceso de desarrollo. Un año después del lanzamiento de Darkfall, este será seguramente un juego muy diferente al que será en su lanzamiento.

En otro tema que estaba leyendo, el posteador hablaba sobre como en los videos de Darkfall que había visto, el combate parecía bastante simple y parecía ser solo cuestión de coordinación, o algo parecido. Quiero discrepar aquí, es un combate en tiempo real, importan tanto el alcance del arma como el golpe del arma. La coordinación también es importante. Tienes ataques especiales, donde les golpees también cuenta, el fuego amigo esta activo, la detección de colisiones también, puedes empujar a la gente, puedes golpearles, tienes mas opciones de armas de las que puedes imaginar, tienes que seguir al objetivo con tus armas de largo alcance, apuntas con tus hechizos, apuntas con tus ataques, tienes combate montado, combate naval, cañones, warhulks, cientos de hechizos. ¿Qué mas es posible? Algo que creo que no hemos mencionado antes es el hecho de que puedes golpear a múltiples objetivos de una sola vez. Así que si estas luchando con una lanza o alabarda al lado de tus compañeros de clan hay una posibilidad de que si no eres cuidadoso termines golpeándole junto a tu objetivo. Si cargas contra jugadores usando una montura y cortando puedes abatir a varios de ellos si están corriendo en grupitos. Realmente divertido, pero definitivamente no es simple.

Hay muchas preguntas con respecto a los tiempos de viaje y como de grande es el mundo. Todavía sigo escuchando que el tamaño de nuestro mundo es de grande como Alemania. Por supuesto que no, no es ni remotamente tan grande. Aun si tuviéramos la opción de poder realizarlo así de grande, ¿Por qué deberíamos escoger una opción así? Suelta a 10.000 personas en Alemania y mira a ver cuan a menudo se cruzan unas con otras. Es un juego PVP y los jugadores deben encontrarse. Además, es un mundo cargado de contenido y puntos de interés, seguramente, cuando llegues a uno ya podrás ver el siguiente, en la mayoría de los casos. Aun así, Darkfall es mas grande que la mayoría, y posiblemente el mas grande en área, de los que hay accesibles para los jugadores. Los tiempos de viaje pueden ser grandes y no hay muchas opciones para moverse instantáneamente, y definitivamente no exactamente a donde quieras ir.

Encontré otro tema donde se hablaba de la suscripción mensual y los métodos de pago de Darkfall. Muchos porteadores insistían en que no hay forma de que podamos ofrecer Darkfall a un precio mas barato que otros MMO de suscripción que hay, y no veo porque no. Es un hecho que estamos dependiendo de nuestros propios medios, y tenemos algo que decir en este asunto, Darkfall será extremadamente competitivo. Tenemos mucha fe en este juego y esa es nuestra ventaja competitiva. Queremos tanta gente, como sea posible, pruebe el juego.

En otro tema que leí, la unicidad de los personajes de Darkfall fue puesta en entredicho por uno de los posteadores. Hemos hablado de ello muchas veces en el pasado, y pienso que en el testeo, de donde son tomados la mayoría de nuestros pantallazos no prestamos mucha atención a modificar o vestir a nuestros personajes para que termineís viendo un montón de objetos diferentes cada vez. No vamos a implementar la morfología en la creación de personajes porque nos hemos dedicado a mejorar el rendimiento en las batallas masivas, mas que gastar tiempo en dibujar el personaje desfigurado de cada uno. Aun así, hemos hecho todo lo posible para dar a tu personaje la variación y unicidad para que este definitivamente resalte sobre la multitud si es lo que tu quieres que haga. Henning tomó algunos pantallazos con algunas variaciones faciales, de estilo de pelo o equipo nuevas, exclusivamente llevando armaduras saqueadas de monstruos. La mujer orca lleva pintura facial, una armadura de hombros de esqueleto angra, unos brazales de hombre-bestia y unos pantalones de los sirvientes de Malaut, y unas grebas del retorno. La mujer Alfar lleva pintura facial, una armadura de hombros zombie, unos brazales de hobgoblin y unas botas de Ciel Fey. El hombre humano lleva también pintura facial, una armadura de hombros del caballero negro, guantes, pantalones y botas, y un casco de hobgoblin. También hay un lago de tar detrás de la alfar por mencionarlo.

Eso es todo por hoy, gracias por la lectura. No creo que perdamos las actualizaciones debido a las vacaciones, por lo menos así intentare que sea. Intentare daros un reporte del estado y otras actualizaciones en cuanto volvamos de las vacaciones y tan pronto como sea posible.

En nombre de todo el equipo de Darkfall quisiera desearos a todos unas felices fiestas, y gracias por la lectura.

   

Siento la tardanza gente, ya estoy al dia a dia con las actualizaciones, pronto mas. -Halsam


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Diario de Desarrollo nº 19 (Dev. Journal #19)

Halsam | 13/12/07

"Diario de Desarrollo de Darkfall
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado)

Las cosas han ido progresando sin problemas en muchas áreas, excepto en los testeos. Estamos con las tareas actuales que son mucho trabajo, teniendo varios testeadores de lugares dedicándose a ello, y necesitamos mas. Lo que buscamos ahora mismo son esas cosas de las cuales no queremos que los beta testeadores se preocupen (idealmente). Me ha tocado a mi también y ahora mismo me dedico a comprobar ciertas áreas por si algún objeto esta fuera de lugar, o haciendo pruebas de accesibilidad, lo que significa que compruebo que los jugadores pueden llegar a los lugares donde se supone que pueden llegar. No es el trabajo mas gratificante, pero necesita hacerse. Algunas localizaciones enanas, por ejemplo, están siendo corregidas debido a que son muy difíciles de acceder a través de las montañas. Estamos retrasados en cuanto al programa de testeo, por delante en otras áreas, pero intentamos hacerlo lo mejor posible. Estamos consiguiendo nuevo hardware que llegara la semana que viene, lo que significa que las cosas se harán mucho mas rápido, al mismo tiempo que estamos creando mas estaciones de trabajo y añadiendo testeadores.

Todo este trabajo esta haciendo aun mas difícil el haceros llegar mas información sobre las actualizaciones de la que recibís en este diario e incluso esto es exagerado, debido a que hemos hecho un esfuerzo la semana pasada haciendo algunos pantallazos sobre la prueba del sistema de asedios que publicamos en nuestra web mas tarde, esa misma semana. Trataremos aun así de hacer actualizaciones mas frecuentes, almenos lo que nos permita el tiempo. Queremos daros videos, y lo haremos, en cuanto podamos ponernos a ello.

El último diario sugirió algunas preguntas que creo que necesitan respuesta:
Cuando mencione que habrían bancos universales, no pensé que habría una reacción así. Probablemente porque yo sé como van a funcionar y supuse que no necesitaba explicarlo, pero tampoco se me ocurrió que un montón de gente iba a asumir que elegiríamos la peor forma de implementar esto. Aun así, fue un interesante debate y nos gusto saber lo que teníais que decir al respecto. Así que para poneros al día sobre los bancos universales: Los bancos universales no son sin limite, tienen un limite de volumen y peso razonable de lo que puedes meter ahí. Puedes almacenar los objetos que cumplan estos requerimientos. No se encuentran en cualquier lado, puedes encontrarlos en pueblos de inicio, ciudades capitales, ciudades de clanes, si es que construye el clan uno de ellos, y en algunas cabañas de misión. La localización donde se encuentran también limita su uso en un contexto racial, de alineamiento y miembro de clan. No podrás usar todos los banco universales del mundo. Por ejemplo, teóricamente un orco podría usar el banco de los humanos, pero le cortarían a trocitos antes de que fuera capaz de llegar a él. Cuando tomamos la decisión de tener bancos universales sopesamos los pros y los contras y tratamos de llegar a un equilibrio entre conveniencia y desafío, siempre con la diversión en mente. Seguidamente a todo esto, probaremos los bancos universales en el proceso de beta testeo, escuchando lo que los testeadores nos digan sobre ellos, y haciendo los ajustes necesarios.

El debate sobre permitir un solo personaje por servidor o una sola raza por servidor ha existido durante un buen tiempo, y, como muchas cosas que aun no se han testeado, aun no hemos tomado una decisión final, pero puedo deciros el consenso que hay por aquí: No creemos que realmente vayaís a necesitar mas de un personaje debido a la flexibilidad de habilidades que el sistema permite. También pensamos en un montón de escenarios donde no debería permitirse tener mas de un personaje. Hay muchas mas razones por las que preferimos un solo personaje, siendo Darkfall mas competitivo y todo eso. Hay muchas otras razones por las que preferimos un solo personaje por servidor pero estas son las principales.  Si lo dejamos a nuestras propias opiniones solo, las cosas probablemente serán así, un personaje por servidor, sino nos convencemos de lo contrario en las pruebas, o nos convence un distribuidor. Debéis saber también que vuestras opiniones sobre este debate son bien conocidas por nosotros y continuaremos teniéndolas en consideración.

Hubo una pregunta interesante en los foros oficiales sobre como se aprendía a fabricar objetos actualmente. La respuesta simple es que primero aprendes la habilidad especifica, y con cada nivel de esa habilidad ganas mas conocimiento que te da la habilidad necesaria para fabricar diferentes objetos. La posibilidad de conseguir fabricar el objeto y la eventual calidad del producto finalizado tienen que ver con el nivel del artesano. Los objetos que compras de los vendedores son de calidad media, pero un artesano habilidoso puede hacer las versiones de mayor calidad de esos objetos. Versiones perfectas de esos objetos son teóricamente posibles. Los artesanos pueden especializarse en habilidades avanzadas para fabricar objetos de elite de calidades varias. Lo que os acabo de explicar es un ejemplo perfecto de una de esas cosas que no nos gusta hablar de ellas porque las respuestas hacen que suenen simples, cuando el objetivo del diseño es hacerlo sencillo. En la practica es desafiante, y no sentimos la necesidad de poner algo demasiado complicado para hacerlo interesante.

Otra pregunta nos decía que porque la mayoría de las batallas de los MMO se degradaban convirtiéndose en caos puro con la gente corriendo por todas partes haciendo lo que quieren. Darkfall ayuda a que no pase esto con la detección de colisiones entre jugadores y con el fuego amigo, haciendo formaciones y manteniendo tu terreno es muy importante. El saqueo completo hace necesaria una preparación. La falta de radar y la incapacidad para seleccionar objetivos usando el tabulador, hace necesarias las formaciones cerradas para impedir que alguien las rompa saltando en medio y creando el caos. De hecho, incluso los jugadores recién iniciados pueden ser peligrosos en grupos pequeños si alguien sabe usarlos correctamente. Así que lo que se necesita es un buen liderazgo, preparación y practica. Aquellos que lo tengan obligaran aquellos que no a adaptarse para permanecer siendo competitivos.

Teníamos también algunas pregunta sobre que fue lo que destruyó los muros en nuestros últimos pantallazos sobre el asedio. Eran varios tipos de cañones usados contra el muro, además de algunos Warhulks (Tal vez arietes, pero nose exactamente a que se refieren) que no os mostramos en los pantallazos. Finalmente, ¿Pueden los barcos navegar contra el viento? Los efectos del viento sobre la velocidad de navegación existen, pero hemos simplificado el modelo de navegación bastante para no hacer impracticable el uso de barcos. Usando rumbos en zig-zag hará que te desplaces mas rápido que dirigirte directamente contra el viento.

Gracias por la lectura."

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Diario de Desarrollo nº 18 (Dev. Journal # 18)

Halsam | 26/11/07

"Diario de Desarrollo de Darkfall: Economía, Clases de Prestigio y más
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado)

Para el diario de hoy han captado mi atención diversas preguntas que se han realizado en el foro últimamente y que me gustaría responder.

 El sistema económico de Darkfall: Desde luego es una pregunta interesante, ya que va un poco mas allá de la mecánica de la economía mi respuesta, que creo que es lo que el consultante quería preguntar, pero responderé a ambas de todas formas.

De momento según funciona el sistema económico, os daré una visión general:
La guerra es el motor de la economía. Todo en el juego se desarrolla en torno a la producción en tiempos de guerra. Los mercaderes NPC venden los objetos básicos, todo lo demás es fabricado por los jugadores, como ya sabéis. Los Artesanos necesitan ingredientes para implementar las formulas y crear los objetos que ellos quieren. Los monstruos también arrojan objetos. Cuanto mas lejos llegue un objeto o cuanto mas se lleve puesto mas se estropea con el uso. Hay bancos universales, bóvedas de clan que los jugadores controlan con niveles de acceso, un sistema de comercio seguro, y un sistema de tablones de anuncios para el comercio dentro del juego. 1 Oro es la unidad monetaria.

Los clanes pueden poseer recursos, como las minas y sabrán quienes las han usado. Les ayudara a mantener un control sobre ella y ejercerlo como crean conveniente. Los artesanos pueden vender sus productos a cambio de protección, oro, o por otros objetos, o por materias primas para fabricar aun mas objetos con ellas. Los excedentes pueden ser acumulados, puestos a la venta, o vendidos a los comerciantes NPC. A parte de vender productos, una economía de servicios es bastante posible. Los empresarios tendrán que tomar ventaja del mercado si quieren prosperar.

Hablando ahora de la pregunta sobre el sistema económico que implicaba cuanto mas profundo será, y que haremos con lo que se pueda hacer, como se podrá hacer y que se necesita para poder hacerlo. En términos generales, se puede decir que un sistema económico tradicional esta siendo implementado dentro de Darkfall.

Sistemas económicos basados en la sociedad, como en la gente y en las instituciones. Si ponemos a los clanes como ejemplo, cada uno puede implementar su propio sistema económico. Pueden pedir a los miembros que contribuyan con una cierta cantidad a las arcas del clan, y luego decidir quien coge que y que se usa para que, recompensar a sus miembros dependiendo de sus esfuerzos…algo así como una economía participatoria. Hay unas cuantas opciones que pueden explorarse y una aplicación correcta de la economía puede ser lo que marque la diferencia para que un clan triunfe. Claus dice que el juego es un cajón de arena donde puedes probar un montón de cosas, incluso respecto a la economía. Kjetil vuelve con el equilibrio matemático de todo. Trabajando estos dos en conjunto pueden darte posibilidades infinitas. Así que preguntar sobre la economía actualmente tiene mas implicaciones de las que hemos decidido para que funcione la economía. Tienes un montón de opciones de cómo hacerla funcionar.

Otra pregunta era sobre las clases de prestigio: Desafortunadamente no pinta bien para el lanzamiento. Las prioridades nos han ocupado enteras y preferimos hacerlas bien, a dejarlas a medio terminar para meterlas dentro del juego.

En cuanto a las identificaciones del objeto, entendiendo por esto a lo que veras en un objeto que tu tengas, veras información desde el daño en las protecciones, el peso, el valor, la durabilidad, la capacidad de críticos, quien lo fabrico, quien lo encantó, la habilidad mínima para usarlo, que encantamiento tiene, una descripción básica hasta, por supuesto, el nombre del objeto.

En cuanto al tema del servidor universal, Americano o europeo, nuestra situación ideal es tener servidores universales. Ese es nuestro punto de partida. Luego tenemos en cuenta varios factores, empezando por la distribución final. Puede o puede que no tengamos la misma distribuidora en Norteamérica que en Europa. Luego están los factores de juego a tener en cuenta. Grecia y California se llevan 10 horas de diferencia. No necesito explicar, a alguien que haya jugado en un servidor pvp, como de frustrantes son las raids a las 3am. Y finalmente aunque el ping no es un problema, como en los juegos FPS, ya que tenemos gente de Japón conectada a nuestros servidores en Inglaterra sin ningún tipo de problemas, aun así es un problema a tener en mente el ping. Así que aunque el jurado aun esta decidiendo que hacer, hay un par de buenas razones para separar los servidores en el inicio. No significa que nos rindamos en la idea de tener un servidor universal.

En cuanto a la morfología y los tipos de cuerpos, es bastante sencillo implementar un sistema de edición de personajes totalmente personalizable donde puedas cambiar cada aspecto de tu expresión facial o de las características de tu cuerpo. Es muy divertido la verdad, la cosa es que el juego esta optimizado al máximo para batallas masivas e iremos con cargas rápidas y ratios de frames (Se refiere a los fps – la carga de gráficos vamos) rápidos todo el tiempo. No hace falta mencionar que así vuestros personajes parecerán todos iguales, vistos desde lejos. Hemos hablado sobre innumerables variaciones disponibles para hacer a tu personaje único sin sacrificar la funcionalidad.

En cuanto a la configuración de teclado, puedes reconfigurarlo absolutamente todo.

En cuanto a invisibilidad o camuflaje, no habilidad de invisibilidad o camuflaje en el juego. Puedes camuflarte usando tu propia habilidad y el equipamiento adecuado así como el movimiento, y esconderte para no ser detectado al moverte alrededor.

En cuanto a lo de tener radar, el único disponible es uno que te muestra tu propio grupo. Ningún otro radar existirá en Darkfall. Puedes añadir marcadores de mapa y personalizar dicho mapa, y algunas misiones añadirán marcadores al mapa, con información.

Finalmente en la pregunta de si puedes o no jugar al Darkfall de forma casual, diré que puedes, mucho mas que en otros MMOs. Si preguntas si podrás gobernar el juego jugando solo 2 horas a la semana, bueno, probablemente no, pero podrás hacerte un buen hueco. Todo necesita cierto compromiso en algún punto, y luego cierto nivel de mantenimiento. Puedo volver a jugar al Counterstrike después de algunos años y probablemente aun pueda liquidar a algunos jugadores que juegan todos los días. Pero eso es solo gracias a mi gran compromiso inicial con el juego. La cosa es, que si me encuentro con los que solía jugar cuando aun lo hacia, seguramente frieguen el suelo conmigo. Así es como puedes pensar del Darkfall si eres un jugador solitario. Si hablas de tácticas de grupo, entonces eso exige mucha mas disciplina que requerirá mucha mas practica para prosperar.

En cuanto a la pregunta de conquista y destrucción de estructuras, hay varios niveles de destrucción. Puedes ver algunas pruebas de conquista en los pantallazos, en una estamos con la puerta y las murallas dañadas. (Los pantallazos los tenéis mas abajo)

Querría agradecer a todos por sus reportes sobre el sistema de comercio libre que se implemento durante la ultima actualización, y en nombre del equipo de Darkfall querría desear a todos un feliz día de acción de gracias.

Gracias por la lectura,
Tasos Flambouras"

Tambien han incluido dos screenshots exclusivas para Warcry, que os colgamos para que les echeis un vistazo.


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Diario de Desarrollo nº 17 (Dev. Journal # 17)

Halsam | 14/11/07

Diario de Desarrollo de Darkfall: Modelos de Comercio y Ciudades de Clan
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado, Darkfall)

Empezaré contrastando el informe de desarrollo que sigue pareciendo igual a los de los dos últimos diarios. Ya hemos pasado por esto, seguimos con el trabajo tedioso y aburrido de siempre, y también es debido a que en estas dos ultimas semanas he tenido que estar centrado en otros asuntos aparte de los asuntos del desarrollo.

Nuestra mayor preocupación es la distribuidora. Seguimos barajando las dos opciones de distribuirnos nosotros mismos o aceptar la oferta de uno de los distribuidores específicos. Tenemos argumentos para aceptar ambas opciones. Esperábamos habernos decidido para ya, y no ha sido así, así que para compensar hemos estado avanzando y trabajando en poner en marcha mas cosas, como si no pudiéramos malgastar el tiempo. Hemos recorrido un largo camino y deberíamos ser capaces de decidir que es mejor muy pronto.



Las distribuidoras asiáticas nos han pedido siempre que miremos de usar su modo de comercio preferido, que consiste en lanzar el juego de forma gratuita y hacer dinero a base de vender publicidad, objetos y servicios. Así es como la mayoría de estos juegos asiáticos funcionan en el mercado. Darkfall por supuesto con su sistema de saqueo completo y la fabricación de objetos por el jugador no se presta muy bien a este sistema de comercio. Y vemos cada vez mas este sistema en occidente, con varios ejemplos recientes, y no puedo sino preguntarme, y tal vez presentar un debate, de cómo lo ve el público occidental.  Quisiera dejar claro para evitar malentendidos que esto no significa que estemos considerando esta opción para Norteamérica o Europa, o para Asia, así que por favor no especulen sobre ello, o se preocupen de que estemos considerándolo. Algo que leí sobre una distribuidora que quería experimentar con ese sistema en occidente me hizo querer realizar una encuesta de a donde se creía que viraba el mercado en el futuro cercano.

Volviendo de Nuevo al material actualizado de Darkfall, he notado que en la comunidad mucha gente ha preguntado sobre las ciudades de clan, así que durante el proceso de prueba, construimos una, hicimos algunos pantallazas de ella, y BT Oren escribió un informe de presentación para daros una apreciación de que son las ciudades de clan y en que consisten:

Dayar Rock
Esta ciudad fue excavada en una roca solitaria de una montaña que yace en los erosionados claros del páramo de Cairn, uno de los menos elegantes continentes de Agon. Es una fortaleza ideal para un clan que valora la privacidad y la seguridad, y a quien no le importa la oscuridad y lo poco estratégico de la localización, o la relativa falta de recursos en sus cercanías.



Fuerza en la Roca
Si esta defendida por un clan bien organizado, Dayar Rock será un formidable reto para cualquier invasor. Cuatro cañones montados y dos torres de guardia custodian la solitaria entrada a la ciudad, y cualquier fuerza invasora que consiga atravesar estas defensas, darán con dos líneas mas de muros, ambas presumiblemente llenas de defensores. Dentro de la caverna principal, cualquiera que haya sobrevivido será gratamente ayudado por dos torres de guardia destroza-invasores.

Además de su fuerza defensiva, Dayar Rock tiene una auténtica belleza rocosa por la que merece la pena luchar. Una cascada se vierte al centro de una oscura piscina en el centro de su caverna principal, a la cual existe incorporada una red de túneles que puede servir de escondite durante los tiempos de crisis.

Construcciones y Características
Dayar Rock se compone de seis casas residenciales, lo cual significa una población potencial que esta un poco por encima de lo normal para una ciudad de clan.  En su presente encarnación, el pueblo posee un gremio de magos, otro de guerreros, una granja, una iglesia, unos barracones, un taller, una herrería, una oficina de correos, una tienda general y un banco. Muchos de estos edificios contienen vendedores y otros NPC’s que son controlados por el líder del clan. Dado el tamaño y la fuerza de Dayar Rock, no sorprende que el castillo de clan este totalmente expandido a su máxima fuerza.



Dragones y Minotauros
Dayar Rock yace en una región al Noroeste de Dayar, un lugar solitario e inhóspito. De hecho, los únicos vecinos de la ciudad son unos hobgoblins semi-nómadas que están en el proceso de establecer un fuerte en los exteriores de la región. A lo lejos en el este yace una ciudadela minotauro, mientras que una tribu de Gigantes Cairn extremadamente beligerantes vive al norte. Mas espectacular aun, es el hecho de que la región del oeste esta dominada por un dragón de fuego llamado Oathbreaker, que es una de las criaturas mas poderosas del continente de Cairn.

Gracias por la lectura,
Tasos Flambouras

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Diario de Desarrollo Numero 16 (Dev. Journal #16)

Halsam | 30/10/07

Diario de Desarrollo de Darkfall: "Los Detalles"
Artículo por Tasos Flambouras (Productor Asociado, Darkfall)

Habiendo pasado por alto un diario debo deciros que no os habéis perdido gran cosa. Estamos oficialmente hasta el cuello de tareas aburridas y repetitivas. Como informe de situación me temo que prácticamente podéis coger el anterior y ponerlo igual con unos pocos cambios. Al hacer unas pesquisas para obtener algo de jugo para esta actualización, Claus me dijo que en este punto era como un trabajo de factoría, Henning me dijo exagerando que en el departamento de arte estaban en el aburrido final y Kjetil que no había nada excitante de parte del departamento de programación, pero no estoy de acuerdo.

En general, estamos a todo lo que podemos estar. Hemos estado plagados de varios bugs fisicos, problemas de vidas, fallos en la equipación, pero nada parece poder apartarnos de la tediosa tarea de QA, y añadir contenido se ha convertido en nuestra rutina diaria por estos últimos meses. Por encima de todo eso, estamos pasando un calvario para rellenar algunas posiciones. Tenemos un alto estándar, y aunque hemos recibido muchas solicitudes, no es nada fácil encontrar a la gente adecuada.

Por ahora, esto es todo sobre los millones de pequeñas cosas.

Hemos estado trabajando en multitud de tareas de QA como analizar áreas, misiones, como fluían las cosas, como encajan unas con otras y tratando de hacer que todo esto funcionara como un producto acabado lo más posible. A la hora de analizar misiones nos aseguramos de que las cosas estén claras: Si un dador de misiones nos menciona una localización, por ejemplo, tenemos que estar seguros de que serás capaz de encontrarla añadiendo señales, indirectas, asegurándonos de que hay caminos hacia esa localización y básicamente haciéndolo mas fácil o mas difícil dependiendo de la misión en cuestión. El añadido de contenido no se ha frenado, hay una nueva herramienta de implementación de misiones que esta haciéndolo ir mas rápido.

Hasta ahora hemos estado usando el mismo marcador de posición de hierba que puedes ver en las capturas y videos, pero ahora tenemos un montón de vegetación diferente en el lugar dependiendo del área. También hemos finalizado los sonidos que han sustituido a los marcadores de posición de sonidos que teníamos hasta ahora. Los nuevos son mas duros, violentos, dando una sensación oscura y mas violenta al juego. En batalla, te hacen sentir como si estuvieras combatiendo.

Todavía estamos trabajando en rediseñar los monstruos y eso significa todo, desde las animaciones a sus atributos y sus habilidades. Las recetas están todavía en desarrollo y al mismo tiempo tratamos de pulir las animaciones de los personajes de los jugadores. Hemos mejorado el interfaz usado en encantamientos para que sea más intuitivo. Encantar es básicamente un sistema de huecos, donde tú pones los componentes en los huecos para conseguir el efecto que tú necesitas.

Los constructores de mundos han estado reconstruyendo y mejorando localizaciones. Dependiendo del lugar, han reconstruido entre un 25 y un 75 %. Las ciudades capitales estas sufriendo sus ultimas optimizaciones de rendimiento. Los lugares de resurrección son colocados continuamente.

Las pocas cosas excitantes implementadas recientemente incluyen algunas medidas defensivas de las ciudades bastante fantásticas, el sistema de portales, y el sistema de bonus de clan. El sistema de portales conecta las áreas importantes del mapa a través del teletransporte. Esto ocurre gracias a una serie de mazmorras donde los portales te llevan. Hemos tomado medidas para evitar el asedio de la salida del portal, siendo una de ellas una localización de salida al azar en el radio de la mazmorra. Las mazmorras están hechas parecidas a un nivel de FPS (First Person Shooter – Juego de Disparos en Primera persona) y se prestan perfectamente a un intenso PvP (Player Versus Player – Jugador contra Jugador). El sistema de bonus de clan es parte de las funciones RTS (Real Time Strategy – Estrategia en Tiempo Real) y esta conectado a la construcción. Cuando un clan construye un edificio específico, pueden conseguir bonus cuando están en las cercanías de su ciudad de clan, como bonus defensivos, y en algunos pocos casos los bonus pueden ser globales.

Nos allegro leer lo que Asp escribió sobre su visita aquí, y estamos complacidos de que le gustara su experiencia aquí, viendo la actitud crítica que tenia sobre el Darkfall antes de visitarnos. Dijo algo sobre el anticipo alabando los gráficos. Los gráficos del Darkfall han sido siempre rebajados en contra de las funciones, así que me complació leer algo asi. Es un hecho que los gráficos se ven mucho mejor en vivo que en las capturas o videos. Aunque comente esto, la gente es escéptica, y es totalmente comprensible. Cuando puedan experimentar el juego se llevaran una sorpresa. Henning, nuestro directo de arte, nunca esta satisfecho con la apariencia del juego, y siempre se esta esforzando por mejorarla. Es un reto con nuestro pequeño equipo de arte, pero es siempre bueno oír esas cosas de terceras personas. Como en todo lo demás, Darkfall necesita ser vivido para ser totalmente apreciado.

Se que tal vez este diario deja mucho que desear, pero es la calma antes de la tormenta a través de la cual estamos pasando ahora mismo. Es como están las cosas por el momento y tratamos de decírosla sin rodeos. Este diario ha hecho hincapié tristemente en la única actualización de Darkfall que ha salido, pero estamos intentando mejorar eso.

Gracias por la lectura.

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Asp visita Aventurine y nos cuenta su experiencia.

Halsam | 25/10/07

Asparouh, uno de los creadores de la web Lord of Death, visitó los estudios de Aventurine en Atenas y escribió despues su experiencia, aqui la teneis traducida:

"Hola gente, no dispongo de mucho tiempo para escribir ya que estoy en algún cibercafé de Atenas, así que aquí van algunas pocas palabras.

La gente de Darkfall son fantásticos y no son como me esperaba exactamente. Muchos de ellos son chicos altos de Noruega, que practican un montón de diferentes artes marciales. Las oficinas están muy bien, donde tienen entre 20 y 30 personas trabajando. Eche un vistazo a lo que estaban haciendo por los diferentes puestos de trabajo: codificación, diseño de escenarios de lo que parecían ser ciudades de estilo humanas, y otras cosas. El juego es muy real, y los desarrolladores al cargo son gente fantástica.

Desearía haber estado mejor preparado, algunas de mis preguntas deben haber parecido un poco estúpidas. Empezamos hablando un poco sobre los primeros días del UO ya que mucha de la inspiración viene de allí, ¡Y fue genial darme cuenta que muchos de ellos piensan como yo!, ¡Finalmente alguien hace un juego pensado para mi!. Comentare algunas características que probablemente muchos conoceréis ya, pero que eran nuevas para mi. Antes que todo, puedes matar a quien quieras, o puedas. Cada muerte es registrada junto con algunos detalles sobre ella, pudiendo saquear todo, y cualquier cadáver. Gente ilimitada puede estar saqueando el mismo cadáver simultáneamente, así que merece la pena decirlo de nuevo: ¡Puedes matar a cualquiera!, puedes matar su montura mientras la usan, eres libre de hacer prácticamente lo que te apetezca y si eres lo suficientemente habilidoso sobrevivir con ello. La justicia o la retribución esta en manos de los jugadores.

Aun hay mucho mas de todo lo que hablamos, por ejemplo, pequeños clanes contra un zerg. Según esta desarrollado el combate en este juego, hace que crea que la habilidad será la clave y que veinte personas capacitadas y coordinadas serán capaces de derrotar a cien novatos. Los jugadores casuales no tendrán mucha desventaja si tienen mejores habilidades, por habilidades me refiero a saber usa el terreno, las armas, los objetos del juego, etc, a tu ventaja. Sin habilidad, cualquiera puede tener el personaje mas desarrollado en el juego y alguien con un conocimiento mejor y habilidad superior puede derrotarlo. No podrás construir ciudades donde quieras, solo en algunas localizaciones específicas, lo cual aumentara el conflicto debido al limitado numero de lugares para las ciudades. Esto significa que habrá menos abarrotamiento de ciudades como ya hemos visto en otros juegos. Una banda de prófugos pk’s puede vivir en las afueras sin problemas, por lo que es una forma completamente viable de jugar. Comerciar será bien simple, pudiendo cargar con tus mercancías a donde quieras, pero si no te consigues suficiente protección puedes terminar siendo un mercader muerto con un montón de objetos que saquear por alguien. Hablamos de mas cosas aun de las cuales escribiré más adelante.

Jugué al juego, una versión estable que tenían de hace un año, usando un orco, por supuesto, el mejor orco con el que he jugado nunca. La pantalla del inventario es exactamente como la del UO, trayéndome recuerdos. Ya sabes como cuando matabas a alguien y loteabas todo tipo de bolsas, algunas perfectamente ordenadas u otras totalmente amontonadas. Añade mas placer a la muerte cuando te das cuenta del tiempo y el cuidado que alguien habrá puesto ordenando sus cosas mientras tu las saqueas, definitivamente hace el asesinar un asunto mas personal.

Así que antes que nada, corrí un poco alrededor de un pueblo costero para hacerme con los controles, lo cual fue bastante sencillo. Entonces probé a equiparme con diferentes armaduras y armas. ¡El orco se veía genial y listo para el combate! Las armas se veían geniales en él. Probé a ponerle un arma con un alcance mayor, creo que era una alabarda. ¡El tamaño importa! Llegas mas lejos, PERO, cuando golpeas puedes darle a tu propia gente que este alrededor si no tienes cuidado. Hay colisión amiga así que a veces las armas largas son buenas y en otras situaciones preferirás llevar escudos con espadas cortas. Definitivamente habrá trabajo para los lideres en la batalla, será crucial organizarse en escuadrones o unidades, escoger las armas, localizaciones y el que hacer. Es muy realista. Será posible hacer peleas como en la película de 300, donde un pequeño grupo de gente organizada vapuleara a un gran numero de novatos. Como he mencionado el juego tiene fuego amigo, así que los grupos descoordinados terminaran golpeando a sus propios compañeros de clan o incluso curándote a ti.

Lo siguiente que me mostraron fue los magníficos efectos mágicos, de hace un año os recuerdo ya que ahora aseguran que es mucho mejor. Los efectos por si solo son alucinantes haciendo que el hechizo parezca realmente poderoso.  La sensación fue asombrosa, la tierra temblaba, ¡Tu ardías! Es simplemente impresionante como lo han hecho. Es tan real que sientes la necesidad de apartarte del camino de la bola de fuego o del terreno quemado alrededor tuyo.

Lo siguiente que probamos fueron los caballos, que son fáciles de manejar y la diferencia que hay con otros juegos que he jugado es que puedes realmente luchar desde ellos, pudiendo realizar algunos trucos específicos para cuando luchas montado en caballo, tanto atacando como defendiendo, de los cuales no entrare en detalles. Pero tener en cuenta esto, pues puedes matar la montura mientras el sujeto esta en él, lo cual hice, y me gusta, Muahaha.

Después fuimos a los negocios: directamente un uno contra uno. Un orco con maza y escudo contra otro de otra raza que lanzaba hechizos. Comencé cerca de él, por lo cual tenia la ventaja, él no podía lanzarme sus hechizos a tiempo ya que le golpeaba por la espalda y el costado. Fue muy divertido porque la lucha era con colisión en tiempo real. Muy impresionante, y además los controles, hacen del combate fácil e intuitivo. Después de unos golpes con mi maza murió y yo me quede con todas sus cosas. Mi primera muerte en el DF.

Lo siguiente que probamos fue el combate desde un barco. Los barcos son increíbles, sobretodo si eres de los que le gusta el pirateo. Estábamos en un barco pequeño de ocho cañones, pero me dijeron que el mas largo tenia hasta cincuenta cañones, pudiendo disparar de cada uno de ellos, y es aquí donde se encuentra lo mejor, los cañones pueden ser destruidos, los barcos hundidos, puedes abordar los barcos y matar, o puedes abrirte camino hasta el capitán quien lo dirige todo y hacer que dejen de disparar los cañones a tu barco. Puedes bombardear edificios o incluso gente en la costa desde el barco, parecía que podía hacer cualquier cosa que quisiera hacer y con unos buenos gráficos. Trate de imaginarme un gran barco hundiéndose, y todo el mundo de los niveles inferiores tratando de de alcanzar los niveles superiores a través de las pequeñas entradas o escaleras para evitar ahogarse junto con el barco. Sin duda va a ser divertido amigos.

Hablamos sobre la economía, donde los mejores objetos serán fabricados por la gente, y los objetos pueden ser desechados o saqueados. La economía parece funcionar muy parecida a la economía real con oferta y demanda pero no entrare en detalles.

Tengo que irme, pero antes de terminar diré rápidamente que el juego es asombroso. Era pesimista pero para ser honesto no importa cuanto se queje alguien sobre la fecha de lanzamiento pues lo compraran tan pronto como salga a la venta y será el mejor juego jamás creado, y realmente creo que el lanzamiento será en algún momento del año que viene. Hable con ellos sobre las fases de la beta y calendarios, pero prometí no revelar la información sobre las fechas, pero diré que no falta mucho para la beta. De todas formas, gracias chicos por ayudarme a realizar todo esto. Tengo un par de camisetas de Darkfall las cuales os enviare por haberme ayudado. Es un gran juego de eso estoy seguro y va a ser completamente increíble.

Asparouh"

Gracias a Bobopatchsukke por pasarnos los enlaces de la noticia.

Traducido por Halsam.

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Dev. Journal 15 Traducido

Halsam | 25/10/07

"Darkfall Diario de Desarrollo #15
Articulo por Tasos Flambouras (Productor Asociado, Darkfall)

Este va a ser un diario corto. Planeaba originalmente daros un anticipo del juego en esta entrega pero no he tenido tiempo de ponerlo todo en orden.

Mucho más de lo mismo ha ocurrido desde la última actualización, y va a ser así hasta que lo lancemos, mas o menos. Todavía estamos añadiendo contenido, equilibrando, probando, optimizando, etc. Hacemos buenos progresos. Un par de cifras que oí hoy: casi doce mil objetos en el juego y setecientas seis misiones al lanzamiento. Si hay un desarrollo interesante esta sin duda en la fecha específica, o ajustada, de la beta, la cual deberíamos anunciar muy pronto, en cuanto nos aseguremos que un par de condiciones se cumplen.

Para este fin, hemos cambiado nuestra versión del sistema de control y el analizador del sistema de la versión e integridad necesita ser actualizado a la nueva versión para que podamos conseguir nuestra versión cuanto antes en la próxima semana y reanudar nuestras pruebas internas. En castellano simple, los servidores están caídos.

Asp, del clan Lords of Death nos visitó hoy, ya que estaba en un país vecino hacienda negocios y se desplazo hasta aquí para conocernos, ver a que nos dedicábamos. Pensábamos darle un pequeño adelanto de la beta pero no podía retrasar su viaje hasta el lunes para que nuestra versión de la beta estuviera en condiciones otra vez. Hablamos sobre la construcción de ciudades, la conquista, las tácticas, la economía, el saqueo, las ciudades de clanes, alineación, equilibrio racial y mucho más. Conoció a varios de los desarrolladores y vio algo de nuestro trabajo, dejándole jugar a nuestra demo para que sintiera la jugabilidad. Asp ha jugado a todo MMOG que ha salido desde el Ultima Online, y su reacción elevó nuestro animo, ya que nos recordó cual es nuestro objetivo: El que con un poco de suerte podamos sorprenderos. No recibimos muchas visitas por aquí así que fue fantástico conocerle. Creo que va a escribir algunas de sus impresiones cuando vuelva a casa.

Kjetil y yo hemos pasado practicamente todo el día con él y realmente necesitamos volver al trabajo, y pienso que sus observaciones sobre su visita son probablemente mejor que cualquier cosa que podamos decir aquí.

Grácias por la lectura,
Tasos Flambouras"

Traducido por Halsam

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Dev. Journal 14 Traducido

Halsam | 17/09/07

Darkfall Developer Journal
Articulo por Tasos Flambouras (Productor de Darkfall)

Desde el último diario hemos estado bien ocupados, testeando la última versión y parcheando lo necesario. Por lo general es bastante estable y no hay problemas serios que comentar y si el tiempo me lo permite tratare de comentaros algunos aspectos del juego de la próxima actualización, por lo cual estaré tomando notas para la siguiente semana.

Testear es un proceso pesado como hemos dicho muchas veces. Un puñado de pequeñas cositas serán arregladas pronto después de ser reportadas, algunas de las correcciones no son necesariamente bugs sino mejoras del juego, los nombres de los NPC por ejemplo han sido cambiados para reflejar mejor su rol, las localizaciones de las semillas (spawn) y las quest han sido ajustadas para que sean mas convenientes a los jugadores, mientras que el texto de las quest están siendo re-escritas. Jugar el juego como los jugadores, sin usar personajes mejorados, nos ha permitido experimentar una perspectiva diferente y hacer un montón de cambios para mejorar la experiencia del comienzo de los jugadores, como un par de ejemplos de cómo estamos rehaciendo la introducción de nuevos jugadores al juego para hacerlo mas interesante, hemos implementado un breve periodo de invulnerabilidad en el punto de respawn del personaje o hasta que comiencen un ataque, y por unos pocos segundos mas después de que el personaje haya resucitado en el campo de batalla.

Hay contenido que se esta añadiendo y es el trabajo primordial en estos momentos, continuamos añadiendo efectos y remplazando marcadores de posición como los teníamos en su lugar, además algunas animaciones finales están siendo trabajadas al mismo tiempo que los efectos de partículas avanzan, mientras optimizamos las animaciones de los personajes y estos tienen nuevos sets de caras. El agua ha sido mejorada otra vez al igual que los efectos en el borde del agua han sido añadidos.

Las estructuras de ciudades de clan están siendo trabajadas aun, debido a que hay 6 razas, cada una con sus características únicas,  hay 6 sets en los que trabajar. Los paisajes alrededor de las localizaciones de construcción de ciudades de clanes y los pueblos de clanes están recibiendo un diseño adicional para el equilibrado, haciéndolo mas justo y mas excitante para los jugadores. No estoy seguro si ya hemos hablado de los pueblos de clanes anteriormente, pero son pueblos cercanos a los recursos, o a una posición estratégica, que pueden ser controlados por un clan y manejados como mini-ciudades de clan.

También hay unos cuantos asuntos respecto a la IA, teniendo que ver con su configuración que esta siendo arreglada, como algunas animaciones de mezclado con bugs que han sido arregladas, como las de salto por ejemplo que constan de 3 animaciones diferentes.

Continuamos hacienda herramientas de disminución necesarias para la interacción humana con los datos que lleva a menos inconsistencias y permite a los desarrolladores ir mas rápido, al mismo tiempo que estamos haciendo mas herramientas de construcción de mundo para automatizar la producción, y herramientas de monitorización del servidor para el análisis estático de los datos.

Estamos trabajando en mostrar la reacción de las acciones del personaje, en un intrincado sistema que da al jugador la información que necesita después de cada acción.

Mientras todo esto esta teniendo lugar también miramos dentro de los balances matemáticos de las cosas desde la perspectiva del diseño. Entonces tendremos un complejo mundo, no es magia lo que lo mantiene unido, son las matemáticas. Esto ha de hacerse en un orden de cosas, su función en el juego, la forma que interactúa con todo lo demás. Este es un juego muy complejo con estrategia a tiempo real, rol, y elementos de acción viniendo juntos y una gran infinidad de cosas a considerar. Solo añadiendo uno de los cientos de diferentes tipos de armas que tenemos en el juego, hay que considerar y equilibrar sus atributos y como eso va a funcionar junto, como será creado, donde podrá ser creado, que elementos son los apropiados para sus atributos, donde estará disponible, que vendedores lo venderán y por cuanto, quien lo podrá usar, que enemigo lo dejara caer, cuales lo podrán usar, temas de encantamientos, etc. Equilibrar el juego todo lo posible antes de dar paso a los probadores externos es una de nuestras principales preocupaciones. Queremos cambiar lo menos posible en cuanto al equilibrado cuando la gente se haya acostumbrado a como son las cosas

Sobre el tema de las pruebas externa, estamos pensando en como hacer la selección de la beta cerrada lo mejor posible. Estamos intentando también poner el registro para la beta de una vez. No hay otra cosa anunciada sobre esto que estamos trabajando duro para conseguirlo.

He pedido que este diario sea movido de nuevo a los viernes pero no estoy seguro de si es posible para Warcry. Tratare de hacer el Q&A, que ya mencioné, pronto.

Gracias por la lectura.

Traduccion por Halsam&Seiks

Enlaces externos:
Dev. Journal en Warcry (Inglés)
Noticia en el foro del Darkfall

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Video de la montura del gato Aerdin de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 20/07/07

Nuestros compañeros de Warcry han publicado ya el Dev Journal #11 oficial de Darkfall y junto a él viene un pequeño video en el que podemos ver una de las monturas de los Mirdain, el gato Aerdin.

Podéis ver el video de la montura de los Aerdin. Aquí

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Nuevas imágenes de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 08/05/07

Aventurine ha publicado dos nuevas imágenes de su esperado MMORPG, Darkfall, en las que se puede ver a un jugador de la raza élfica de Mirdain montando a un felino de combate.

DarkFall   DarkFall

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Warcry's Dev Journal #6 traducido por Gohalien

Agon | 23/04/07

Os dejamos aquí la traducción del sexto diario de desarrollo de Warcry traducido por Gohalien, un usuario de los foros oficiales de Darkfall Online.


Periódico del desarrollador de Darkfall #6 Hacker, beta e imágenes del juego!
Periódico por Tasos Flambouras
Traducción al español por Gohalien

No tengo mucho preparado para este periódico a causa de la falta de tiempo. Hemos estado realmente ocupados desde la última actualización. Dejando de lado todas las cosas relacionadas con Darkfall, hemos tenido que lidiar con el tiempo gastado que se nos agregó a causa del intento de hackeo en nuestro servidor web.

Recibí algunos mensajes privados de miembros de la comunidad quejándose de forma violenta por ejemplo “COMO MIERDA ES ESTO POSIBLE PARA ALGUIEN QUE…” haciendo referencia al intruso. Voy a recordarles a nuestros amigos sobre incidentes en proyectos colosales como Half Life 2 y World of Warcraft, y muchos más de los cuales nunca escuchaste, digan que al menos atrapamos a este individuo antes de que pudiera hacer cualquier algún daño importante. Estas cosas pasan. Hasta donde sabemos el está todavía en custodia. Odiamos ver a personas en problemas pero este individuo hizo todo lo que pudo para estar en esa situación y hay otras compañías de juegos involucradas.
Esto pasó justo en el medio de nuestro gran esfuerzo para preparar la beta, así que voy a decir un par de cosas sobre eso. Hay algunas variables que necesitamos acomodar antes de hablar sobre una fecha. Va a ir ocurriendo en fases hasta llegar a la beta abierta. No estamos buscando un periodo de beta prolongado, y ya hemos hecho una extensa prueba interna para minimizarlo.
El primer armado de la beta va a estar muy cerca a lo que será el juego completo: Todas las razas, todo el mundo, toda la jugabilidad, alrededor de 300 misiones, incontables áreas de aventuras, cientos de monstruos, todas las monturas, barcos, ciudades, asedio, con la menor limitaciones posible.
Ya que este periódico es corto, les tenemos un par de imágenes de la montura Alfar, el Draco Shulgan (Shulgan Drake). Lo hemos agregado recientemente en el juego así que lo hemos estado montando por ahí probándolo. También quiero agradecer a todos los que respondieron en nuestro debate de desarrolladores sobre qué es un MMOG de próxima generación, hay cosas grandiosas ahí.
Hasta la próxima,
Tasos Flambouras

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Declarado sitio web oficial nuestro micrositio de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 13/03/07

La gente de Darkfall ha declarado el micrositio de este MMORPG de JuegaEnRed.Com como página afiliada a su red de comunidades. De esta forma se quiere fortalecer los lazos ya existentes entre este título en desarrollo y la gran comunidad española que sigue a Darkfall. A partir de ahora esperamos poder dar una mayor cobertura en español de Darkfall así como trabajar para conseguir la localización de este MMORPG al español. Darkfall se suma a la cada vez más larga lista de micrositios considerados como sitios web oficiales para la comunidad española de MMORPG's junto a Age of Conan, Dark Age of Camelot, EVE Online y Gods and Heroes.

Para visitar el micrositio de Darkfall. Aquí

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Descubre el combate en Darkfall en su nuevo video

JuegaEnRed.Com | 02/02/07

La gente de Darkfall ha publicado un nuevo video de su MMORPG en desarrollo en el que podemos ver de más de cerca el frenesí del combate ya sea cuerpo a cuerpo, montado en monturas de batalla o bien en espectaculares combates navales en los que cada jugador podrá manejar un cañón y hacer volar por los aires a sus enemigos.

DarkFall   DarkFall

Para ver el nuevo video de Darkfall. Aquí

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Nuevas imágenes de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 07/11/06

Aventurine ha publicado tres nuevas fotos de su MMORPG en desarrollo, Darkfall, en las que se puede ver tres diferentes localizaciones del juego.

DarkFall   DarkFall   DarkFall

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Nuevas imágenes de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 09/10/06

Aventurine ha publicado 9 fotos nuevas de Darkfall en la que podemos ver diferentes escenas de combate, localizaciones e incluso el cañoneo de un barco de guerra.

DarkFall   DarkFall   DarkFall

DarkFall   DarkFall   DarkFall

DarkFall   DarkFall   DarkFall

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Nuevo mini video de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 16/06/06

Aventurine ha publicado un nuevo mini video de Darkfall en el que podemos ver a un personaje orco montado en un cerdo de batalla.

DarkFall

Para ver el nuevo mini video de Darkfall. Aquí

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Nuevo video de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 01/03/06

Aventurine ha publicado un nuevo video de su esperado MMORPG en desarrollo Darkfall mostrando diferentes escenas de combates entre jugadores tanto a pie como montados en caballos.

DarkFall   DarkFall

Para ver el nuevo video de Darkfall. Aquí

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Nuevas imágenes de Darkfall

JuegaEnRed.Com | 17/02/06

Adventurine ha publicado nuevas imágenes de su esperado MMORPG en desarrollo Darkfall en la que podremos ver diferentes escenas de combates entre jugadores tanto a pie como a lomo de caballo.

DarkFall   DarkFall   DarkFall

DarkFall   DarkFall   DarkFall

DarkFall   DarkFall   DarkFall

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Nuevás imágenes de DarkFall Online

JuegaEnRed.Com | 20/12/04

Aventurine ha publicado en su página oficial varias fotos nuevas de su esperado MMORPG, DarkFall. En ellas podemos ver a jugadores combatiendo contra los monstruos que poblarán el juego.

DarkFall   DarkFall

DarkFall   DarkFall

Para ver más imágenes de DarkFall. Aquí

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Screenshots y películas

admin | 04/07/02

Dos nuevos screenshots de Dark Fall , aquí.Y nuevo video de Earth & Beyond, aquí (10 ,5 mb).

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WebCam en el desarrollo de DarkFall

admin | 19/06/02

Sigue en directo el funcionamiento de DarkFall, con la webcam instalada en las oficinas que están desarrollando el juego.- WebCam

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Nuevas capturas

admin | 08/05/02

Nuevas fotos de DarkFall un nuevo juego en desarrollo, de rol online masivo centrado en los combates jugador vs jugador, clan VS clan y las guerras raciales, por ejemplo orcos contra humanos.Nuevas fotos de Endless Ages en su estado beta publica.

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